Ведьмак 4: Люди, места и секреты технической демонстрации

На прошедшем в Орландо фестивале Unreal Fest компания Epic Games и разработчики CD Projekt Red показали первый взгляд на ‘The Witcher 4‘, который был создан с использованием движка Unreal Engine 5 и множества передовых инструментов и технологий. Этот показ дает нам представление о будущем серии игр The Witcher, раскрывая потенциальные аспекты сюжета Цири, а также знакомя нас с персонажами, которые мы можем встретить, мирами, которые предстоит исследовать, и общей атмосферой игры после ее релиза.

⚡ Хочешь инвестировать, но не знаешь, с чего начать? ФинБолт сделает из тебя мастера финансов! 📊

Присоединиться в Телеграм

14-минутное видео с показом игры Ведьмак 4 наполнило нас захватывающими подробностями, и мы разберем их, опираясь на данные от CD Projekt Red и Epic Games. Вот краткий обзор главных 10 моментов о технологиях и разработке Ведьмака 4.

Демоверсия не является игровым процессом.

На демонстрации, которую мы смотрели, Кажетан Капущиньский из CD Projekt Red, кинематографический режиссёр, лично управлял Цири в игровом мире на сцене. Однако важно отметить, что эта демоверсия не является точным представлением финальной игры. Хотя показанные горная местность, лес и портовый город действительно появятся в ‘The Witcher 4’, конкретное задание, демонстрировавшееся, и персонажи, с которыми взаимодействовала Цири, могут отличаться от окончательной версии игры.

По словам Капущиньского, эта демонстрация представляет собой совместный проект CD Projekt Red и Epic Games, в ходе которого они работают над технологиями, которые могут потенциально обеспечить возможности для Ведьмака 4 в будущем. Следовательно, это не совсем предварительный взгляд на геймплей самого Ведьмака 4.

По сути, если это не касается игрового процесса непосредственно, эти аспекты раскрывают наше художественное видение, которое направляет наши творческие решения. Это включает масштаб мира, детализацию листвы, взаимодействие между Цири и NPC-персонажами, а также то, как кинематографические сцены плавно сливаются с интерактивными элементами. В сущности, это дает представление о стремлениях CD Project Red в отношении игры, отражающих их текущую концепцию и непрерывную работу команды.

Однако всё, что вы видели, потенциально может измениться, поскольку это лишь даёт краткий обзор текущего состояния согласно Капусцински.

2. Будет ли Ведьмак 4 выглядеть так?

Как страстный поклонник, визуальное великолепие, продемонстрированное в этой технологической демоверсии, совершенно поразило меня, однако ощущение дежавю не покидает. Это напоминает первые захватывающие моменты The Witcher 3: Wild Hunt и Cyberpunk 2077, которые несмотря на свою изначальную впечатляющую визуализацию, несколько не оправдали ожиданий при выходе финальных продуктов. Учитывая превосходную демонстрацию The Witcher 4, трудно избежать сомнений, особенно учитывая, что она была запущена на стандартной PlayStation 5, а не на Pro версии, с впечатляющим показателем в 60 кадров в секунду. Мне удалось задать этот вопрос Вайету Джонсону, старшему директору по стратегии продукта в Epic Games, спрашивая о возможности получения такого уровня качества от обычной PS5.

Действительно, всё верно. Он уточняет: технология, которую мы разрабатываем, должна соответствовать ожиданиям игроков, и кажется, что игроки на всех типах оборудования жаждут плавного игрового опыта с частотой кадров 60 в секунду.

Последние обновления Unreal Engine 5.6 позволяют разработчикам более эффективно управлять сложной технологией благодаря улучшениям в системе Hardware Ray Tracing (HWRT). Данные доработки направлены на повышение производительности глобального освещения Lumens путем устранения процессорных узких мест, что позволяет создавать более сложные сцены без потери стабильного уровня кадров в секунду (fps) в 60. По сути, эти усовершенствования обещают раскрыть возможности высококачественного опыта, ранее доступных только в режиме ‘Quality’ при 30 fps, не требуя дополнительного оборудования.

Кацушинский упоминает, что первоначальной целью было создание и демонстрация этого демо без промедления со скоростью 60 кадров в секунду на стандартной PlayStation 5, что оказалось сложной задачей. Однако стремление к этой цели позволило им провести необходимые оптимизации, позволяя эффективнее использовать технологии на более масштабном уровне.

Мы направляемся на север, очень далеко на север.

Как геймер, я исследую холодный горный простор Ковира, расположенного на самом севере континента. К западу находятся Реданья и Темерия – две страны, которые вы могли встретить в игре ‘The Witcher 3’. Этот регион славится своими минерально-богатыми землями, что делает добычу полезных ископаемых важнейшей частью местной экономики. На самом деле, Ковир является крупнейшим поставщиком минералов в мире, включая такой важный товар, как соль. В этой технической демонстрации мне поручено раскрыть тайну пропажи партии соли от торговца, которая стала частью текущего квеста Цири.

Энтузиасты книг серии ‘The Witcher’ уже давно ждали возможности исследовать Ковёр в игре, но создание этого сложного мира не является простым делом, как отметил директор игры Себастьян Кальмба во время презентации. Он заметил, что «вселенная The Witcher изобилует натуральными органическими элементами, особенно Ковёр с его густыми лесами и дикой природой». В ‘The Witcher 3’ мы видели захватывающие пейзажи лесных земель, которые до сих пор впечатляют нас, однако окружающая среда леса, показанная в этом демо, значительно превосходит их. Этот обширный лес простирается настолько далеко, насколько хватает глаз, покрывая долину под возвышающимися горами аккуратными сосновыми деревьями подобно зелёному ковру. Уровень детализации как по высоте, так и по ширине действительно поражает.

Как преданный фанат, я бы выразил это следующим образом: ‘Лес несомненно является сердцем вселенной Ведьмака для меня. Это была настоящая задача с момента начала проекта – создать лес нового поколения. Эта задача была успешно решена благодаря технологии Nanite Foliage от Unreal Engine, которая революционизирует подход к обработке таких активов, как листья, цветы и сосновые иголки в окружающей среде. Благодаря этой технологии создается потрясающе детализированный природный мир без типичных задержек загрузки и появления объектов в кадре, что позволяет CD Projekt Red создавать непрерывный и детально проработанный лесной опыт.’

Лошадь по имени Келпи

Мы провели множество часов, блуждая по континенту на верном скакуне, но для Геральта это был Роуч. Однако Цири потребовалась своя лошадь, и ей посчастливилось получить одну. Кельпи — чёрная кобыла, и впервые в этой демонстрации вы можете увидеть её способности. Несмотря на то что Кельпи недавно присоединилась к играм, эта лошадь имеет историю из книг о Ведьмаке. Изначально она принадлежала члену гильдии купцов по имени Хотспун, которого Цири потеряла после его смерти. Известная своей величием везде, куда бы ни пошла, наиболее впечатляющим достижением Кельпи является её появление благодаря трению магического амулета — это как специально созданная для видеоигр лошадь.

Как преданный фанат, я всегда был заинтригован историями о Келпи — лошади, которая, по легендам, легко перепрыгивает семифутовые стены. Но тем, кто играл в Ведьмак 3, очевидно, что Конь не обладает такой способностью – скорее всего, он бы исчез и оказался на крыше вместо этого! Поэтому мне интересно поразмышлять: будет ли управление Келипом более комфортным и приятным опытом по сравнению с верностью моего надежного спутника Геральта?

Трембли признает, что хотя Роуч не виноват напрямую, случайные сбои в его работе могут нарушить погружение. Для создания исключительного опыта исследования мира с Келпи как компаньоном они стремятся к почти совершенству. Они надеются, что передовые технологии вроде многоперсонажного сопоставления движений от Unreal обеспечат плавное и приятное катание на Келпи.

Точно так же, как и многие мифические существа из ‘Ведьмака’, Кельпи имеет фольклорную связь. В шотландских легендах кельпи — это дух воды, способный менять форму и превращаться в лошадь на суше. Это заставляет задуматься о том, что имя Кельпи может подразумевать его способность переносить Цири через водные пространства. Нам придется подождать и выяснить.

Миссия и Мантикора

Стало ясно, что эта демонстрация сконцентрирована на технических аспектах и не нацелена на показ реального игрового сценария с квестом. Однако Калемба стремилась интегрировать сюжетную линию в демоверсию, отражая склонность CD Projekt Red к глубине повествования.

Он уточняет, что главной трудностью было создание технической демонстрации и одновременно включение истории и элементов из этой конкретной вселенной. Он особенно любит повествовательную сторону всего процесса производства, поскольку она не только делает его более захватывающим, но и подчеркивает технические возможности, демонстрируемые в демо.

В этой захватывающей истории я оказываюсь погруженным в знакомую ведьмачью задачу, которую берет на себя Цири. Она приняла традиционный контракт от торговца солью, разыскивая его пропавший груз и команду. К сожалению для него, ни драгоценный соль, ни люди не были пощажены — они исчезли. Однако к счастью для Цири, ужасная судьба этих отсутствующих людей была принесена кровожадной мавой мантикоры. И как мы хорошо знаем, победа над чудовищными существами является тем, чем славятся ведьмаки.

Должен признать, увидеть мантикору в этой демке стало для меня сюрпризом! Хотя во время разработки ‘Ведьмака 3’ ходили слухи, что мантикоры могут появиться в ‘Дикой охоте’, они не вошли в финальную версию игры. Тем не менее, сейчас мы видим воплощение одного из этих мифических существ с помощью Unreal Engine 5 – пусть это и не окончательное доказательство для ‘Ведьмака 4’, но все равно волнующе! Надеюсь, однажды у нас будет возможность сразиться с этим чудовищем в официальной игре.

Для Калембы включение этого проекта было критически важно. «В книгах и играх присутствует смешение жанров, что создаёт уникальный опыт,» — отмечает он. Тизер, представленный на The Game Awards в прошлом году, как объясняет Калемба, предоставил более реалистичное представление о мире Ведьмака, раскрывая его суровые реалии. «Это приключенческое ощущение, если вы понимаете, о чем я говорю.»

6. Добро пожаловать в Валдрес! Население превышает 300.

Когда Сири путешествует по Ковиру, она вновь оказывается в Валдресте, оживленном морском порту, где проживает торговец, заключивший с ней соглашение о соли. Помимо этого торговца, в Валдресте живут более 300 других жителей, благодаря различным технологическим достижениям и новейшей системе анимации от Unreal Engine. Это приводит к созданию больших и более реалистично выглядящих толп людей, что делает Новигард по сравнению с этим местом каким-то примитивным.

В этом городе вы встретите разнообразное сообщество: мужчин, женщин, детей, торговцев, стражников, дварфов, секс-работников, артистов и различных животных, даже обученного медведя. Впечатляет широкий спектр типов телосложения и характерных движений, что делает каждого персонажа уникальным. Особое внимание привлекают специальные черты, например, мужчина использует костыль или мать нежно держит своего ребенка. Это демонстрация технологии метачеловека Epic, которая непрерывно совершенствует реалистичность и разнообразие персонажей в видеоиграх. Взаимодействие между ними также подчеркивает это.

7. Подвижный и живой мир

В NPC Вальдреста не только разнообразные внешние данные делают их интересными; они также проявляют динамическую интерактивность, существенно влияющую на игровую среду. Как отметил Калемба во время демо, «Обратите внимание на то, как реактивен мир. Действия персонажей непосредственно влияют на происходящее вокруг вас, иногда провоцируя цепные реакции. Все взаимосвязано.» Это становится очевидным, когда Цири случайно переворачивает ящик с яблоками у торговца, заставляя его споткнуться и рассыпать фрукты по земле. Яблоки, реалистические по своей физике, начинают катиться вниз по склону. Близко стоящая курица, встревоженная суматохой, кричит и взлетает.

Кроме того, мы видим реакцию неигровых персонажей (NPC) на Цири – стражник может воскликнуть ‘Ох, снова она!’ и плюнуть ей вслед. Такие действия способствуют созданию загадочного образа ведьмака. Многие люди испытывают предрассудки по отношению к этим мутантам-охотникам за чудовищами. Как объясняет Джонсон: ‘Если вас спровоцировать или подтолкнуть каким-то образом, вы отреагируете реалистично, создавая впечатление подлинности.’ Эти взаимодействия помогают погрузить игрока в игровой мир.

Помимо захватывающих сцен, которые мы наблюдаем, таких как выселение из паба (кажется, его поймали на жульничестве в Гвинте – может ли это означать возвращение нашей любимой карточной игры?), неясно, являются ли эти действия заранее прописанными или зависят от временных расписаний и распорядка, как в The Elder Scrolls 4: Oblivion. CD Projekt Red хранила молчание, когда её спросили о планах по этому поводу. Тем не менее, цель состоит в создании мира, который кажется живым и реалистичным.

Согласно Капустинскому, создание слов для мира требует от нас максимального приближения к реальности и убедителности. Это включает обеспечение естественного поведения наших NPC и их аутентичности. Мы продемонстрировали это в наших предыдущих играх, и наши текущие проекты не менее амбициозны.

Безпрерывное кино

В технической презентации ‘Ведьмак 4’ мы не наблюдали много традиционного взаимодействия в игровом процессе, поскольку основное внимание было уделено демонстрации диалоговых последовательностей. Возможно, вы заметили, что камера отошла от разговора между Цири и торговцем до появления любого диалогового окна или пользовательского интерфейса. Однако то, что было продемонстрировано, — это предпросмотр того, как начнутся диалоги в ‘Ведьмаке 4’, и это удивительно гладко. В отличие от ‘Ведьмака 3’, где были короткие загрузочные экраны при переходах из игрового процесса к кинематографическому изображению сцены, эта плавность достигается благодаря мощным инструментам Unreal Engine. Теперь, когда Цири достигает географического триггера для диалога (например, балюстрады в данном случае), камера легко отделяется от своего обычного положения позади неё и подстраивается так, чтобы создать соответствующую кинематографическую сцену.

В Cyberpunk 2077 CD Projekt Red успешно интегрировала плавные переходы между игровым процессом и кинематографическими моментами, что сыграло решающую роль в сохранении погружения от первого лица. Несмотря на то что этот проект представляет собой другой сценарий из-за его перспективы третьего лица, интересно наблюдать, как студия продолжает отдавать предпочтение плавному игровому опыту.

Небольшой подарок для всех фанатов Ведьмака

К концу демонстрации Калемба объявил, что она завершится ‘скромным сюрпризом для всех поклонников Ведьмака’. Сюрприз оказался первым взглядом на Лана Экстера.

Впервые в истории видеоигр мы исследуем величественный зимний город Лан-Эксетер, который кратко упоминается в ‘Ведьмаке 3’ и дополнении ‘Кровь и Вино’. Этот оживленный портовый город в Ковире служит зимней столицей королевства, а его летним аналогом является Пон Ваннис, как это описано в книгах Анджея Сапковского о Ведьмаке. Интересно отметить, что добраться до города можно только по разветвленной сети каналов, что придает ему уникальное сходство с Венецией в фэнтезийном мире.

Главная водная артерия, извивающаяся через сердце Лана Эксетера, соединяет несколько значимых мест; однако ни одно из них не имеет такого значения, как Дворец Энсенада — королевская резиденция короля Ковира и Повисса. В путешествии на лодке к дворцу вы увидите великолепные дома влиятельных адмиралов и богатых предпринимателей. Вероятно, во время нашего визита в Лан Эксетар в четвертой части Ведьмака нам представится возможность исследовать хотя бы одно или два этих роскошных особняка.

10. Следующее поколение ролевых игр в открытом мире

В конце демонстрации Калемба выразил уверенность в том, что наше сотрудничество с Epic Games приведет к новой волне игр жанра открытого мира и ролевых приключений. Проще говоря, он считает, что это партнерство откроет путь для создания множества увлекательных новых игр данного типа.

Согласно Тремблэю, «Сюжет и квесты являются ключевыми для нас», а теперь с помощью погружения они стремятся позволить людям по-настоящему жить в этом мире. Технология не должна мешать опыту; напротив, она должна заставлять людей чувствовать себя частью этого мира, взаимодействовать с ним, разделять эмоции персонажа и ощущать связь со историей. Благодаря нашему сотрудничеству и инструментам, которые мы разрабатываем, я верю, что мы достигнем нового уровня на нашем пути вперед.

По словам Джонсона: «Мы не стремимся мешать творческим идеям», утверждает он. «Напротив, мы хотим, чтобы каждый, кто работает с Unreal Engine, подходил к инструментам и технологиям без ограничений, основанных на их воображении. Мы желаем им подходить к технологии с ясным видением того, что они хотят достичь. По сути, мы надеемся, что движок будет легко и эффективно отступать в сторону, позволяя реализовывать амбициозные цели.»

Смотрите также

2025-06-04 03:43