Выдающийся триумф The Witcher 3 вознёс CD Projekt RED на вершину игровой индустрии. Эта победа вселила в разработчиков уверенность в способности создавать крупномасштабные и захватывающие ролевые игры. Однако она также поставила перед ними задачу, о чем Михал Новаковский недавно рассказал в интервью PC Gamer.
🌊 Вопрос: где ты был, когда Crypto взлетал? Ответ: в CryptoWave, потому что здесь знают тренды заранее! 🚀
Присоединиться в ТелеграмМагическое мышление
Что укрепило нашу веру, можно перефразировать следующим образом: это значительно повысило уровень доверия. Однако в ретроспективе возможно было развитие чрезмерной уверенности внутри компании, некоторого рода оптимизма, который сохранялся до релиза ‘Киберпанка’.
В феврале 2015 года, за несколько месяцев до запуска игры ‘Ведьмак 3’, Новаковски отметил, что в то время игра не выглядела особенно хорошей. Однако Адам Бадовски заверил его, что после применения финального обновления всё будет отлично.
Я общался с некоторыми критически важными техническими специалистами, которые были откровенно измотаны – устали до предела, если честно – но они сохраняли решимость. Им удалось справиться с задачей. Конечно, позже пришлось внести множество изменений, однако весь проект казался неудержимым, подобно мощному природному явлению. Было много хаоса и интенсивных усилий в последний момент, которые, как я понимаю, не отличались тщательным планированием.
Это магическое мышление возникло внутри CD Projekt RED, где они верили в то, что независимо от трудностей, с которыми сталкиваются, всё чудесным образом разрешится само собой, словно волшебное заклинание. Новаковский признал, что у такого подхода есть свои минусы, но он также вдохновлял создателей на амбициозные идеи.
Влияние на Cyberpunk 2077
В игре очевидно видно смелость студии, которая проявляется в каждом элементе ее работы, но также видны проблемы, с которыми сталкиваются те, кто излишне уверен в себе. Новаковски вспоминает о сложном процессе создания каждой составляющей части.
В большинстве случаев различные аспекты создавались независимо друг от друга без значительного взаимодействия или перекрытия, что может привести к ситуации, когда мы не полностью осознаем их влияние до тех пор, пока они не будут объединены. Это означает, что если эти элементы намеренно не связаны позже, вы можете получить систему или игру, наполненную несвязанными элементами и побочными заданиями.
Действительно, именно так и произошло. Например, подход для трилогии Ведьмак был схожим, но масштаб тех игр значительно уступал. Тем не менее, как признает Новаковски, в Дикой Охоте уже были признаки небольшого напряжения, словно лодка начала слегка скрипеть.
После представления игры Cyberpunk 2077 в студии произошли значительные изменения, направленные на устранение ощущения изоляции. Будем надеяться, что этот переход принесет положительные результаты для Ведьмака 4.
Смотрите также
- Новый фильм «Ведьмак» только что доказал, в чём ошибался сериал Netflix
- Как создатели Ведьмака и Киберпанка 2077 стали мастерами выбора и последствий.
- Ошибка во время аутентификации для модели openrouter:anthropic/claude-3-haiju: Ограничение по количеству запросов через API Puter.js. Попробуйте снова через 60 секунд.
- Игровые новости: глава CDPR защищает грубоватость автора Ведьмака Сапковского как просто имидж.
- Выпущен трейлер к годовщине The Witcher 3: Wild Hunt, празднования ожидаются
- Голос актера Геральда говорит, что ты не можешь сделать его героем в каждой игре.
- Чешский мэр подарил премьер-министру страны коллекционное издание «Kingdom Come: Deliverance 2» за $200, поставив игру в один ряд с «Ведьмаком 2» среди государственных подарков жанра CRPG
- Директор Ведьмака 4 хочет, чтобы игроки почувствовали награды за свои выборы.
- The Witcher 3: Дикая охота — Официальный трейлер к 10-летию
- Почему Ведьмак 3 по-прежнему остается лучшей RPG спустя десять лет
2025-05-27 09:32