Проблема не обязательно в жёлтой краске, говорит руководитель дизайна The Witcher 4, а в её чрезмерном использовании: ‘Люди видят сквозь дым и зеркала’

В последнее время было много дискуссий о играх с желтыми объектами, на которые можно забираться. Некоторые геймеры критикуют такие игры за их чрезмерную простоту и инфантильность. Однако Майлс Тост, главный дизайнер уровней для The Witcher 4, объясняет Джошуа Воленсу из PCGamesN, что вопрос не настолько прост, как считать желтые объекты хорошими или плохими.

🌟 CryptoMoon – твой шанс сказать "Я был там, когда крипта взлетела". Не упусти возможность! 🚀

Присоединиться в Телеграм

Видеоигры часто используют свои окружения как способ вести игроков, хотя это не было изначальной целью всех игр. Интересно, что The Witcher 3 был разработан компанией CDPR без намеренного следования многим общепринятым стандартам индустрии.

Тост уточняет, что «сложность дизайна уровней тогда, возможно, не достигла своего нынешнего уровня. Я полагаю, это также относится ко многим другим дисциплинам в индустрии». В The Witcher 3 он признаёт: «мы не углублялись слишком сильно во продвинутый дизайн уровней как таковой. Команда была относительно новой и неопытной, нам потребовалось почти весь этап производства для развития навыков, необходимых для более традиционного дизайна уровней».

Вместо того чтобы сильно акцентировать внимание на предоставлении инструкций, мы тонко намекнули об этом, разместив белые наклейки с надписью ‘поднимайся здесь’. Однако, учитывая широкий контекст глобального руководства, это был незначительный аспект, верно?

Вместо этого Тост указывает, что дизайн-команды в основном полагались на свою интуицию и, как следствие, принимали множество решений, которые в конечном итоге сформировали отраслевые стандарты. «Мы сделали много вещей — возможно, это было просто везение, — но делали это с хорошей «интуитивной» основой… Сейчас я считаю, что мы гораздо более методичны в этом вопросе».

Мастерство CDPR в детализации определенных аспектов очевидно в Phantom Liberty, утверждает Тост. Он предполагает, что ‘в данном случае мы применили все наши дизайнерские элементы; это как визуальная симфония, которая не только впечатляет, но и направляет внимание зрителя к ключевым элементам… В The Witcher 3 мы также широко использовали композицию для создания визуально потрясающих сцен, хотя ее практическая цель была менее определена.’

Что касается таких понятных вещей, как желтая краска, Тост объясняет: ‘Мы всегда разрабатываем наши игры так, чтобы они были доступны для широкой аудитории. Поэтому мы без колебаний внедряем функции, которые будут явно направлять игроков, такие как NPC-персонажи, указывающие на предметы, или ведьмачье чутье в The Witcher 3.’

В идеальной ситуации игрок может не понимать и не воспринимать какие-либо указания вообще. Когда Тост шутливо называет это «желтой комнатой», он предполагает, что подобные техники — лишь один из множества вариантов, которые могут использовать разработчики, верно?

Я думаю, что эффективно используя все доступные вам инструменты как дизайнеру уровней, вы можете контролировать каждый аспект и сделать это менее заметным. Таким образом, игрок может не осознавать сознательное руководство, но ощущать мягкое направление, словно его ведут невидимые нити. Для меня этот баланс является идеальным.

Кажется, проблема может заключаться не столько в самом желтом цвете, сколько во всеобъемлющей популярности этого цвета, из-за которой он кажется менее инновационным или оригинальным некоторым людям. Это приводит к тому, что они воспринимают манипуляции, как будто думают ‘меня ведут’, хотя на деле используются более тонкие методы.

Это несколько забавно встретить аргумент, который по сути предлагает обманывать детей относительно потребления овощей, хотя это может быть обоснованным. Например, в игре Assassin’s Creed Shadows, богатой красочными точками для лазания, попытались обойтись без них. Однако из-за того, что Ubisoft требовалось включить всю зеленую растительность и привлекательные детали, ожидаемые игроками, они часто сталкивались со стенами или упустили маршруты для подъема.

В сущности, небольшое руководство крайне важно, но должно сохранять тонкости, по крайней мере с точки зрения Тоста. Я не полностью убежден, что детективное видение из ‘Ведьмака 3’, напоминающее ‘Arkham’, не оказало влияния на визуальную стилистику игры. Тост приводит в качестве релевантного примера ‘Uncharted’ с его флагами, развевающимися под ветром, как он говорит.

Он гармонично сочетается со своим окружением в отличие от неожиданного дополнения вроде яркой желтой линии, которая могла бы показаться неестественной или неуместной.

1. Название для ‘Ведьмак 4’: Распутывание истории Цири
2. Название для модов ‘The Witcher 3’: Счастливой охоты!
3. Название для книг о ‘The Witcher 3’: Начинающим путеводитель по хроникам Ведьмака
4. Название для консольных команд ‘The Witcher 3’: Обход смерти
5. Название для четвертого сезона ‘Ведьмак’: Представление Хемсворта в качестве главного героя

Смотрите также

2025-06-04 17:47