Компания CD Projekt размышляет о своей надменности после успеха Ведьмака 3 и как это привело к проблемам Киберпанка 2077: «Я думаю, что это было началом магического мышления для компании»

Игры серии ‘The Witcher’ представляют собой очевидный прогресс в разработке видеоигр за время своего существования. Первоначально игра была довольно неорганизованной, но значительно улучшилась с выходом второй части, став действительно хорошей. Третья часть игры — The Witcher 3: Wild Hunt — подняла это улучшение на новый уровень и заслуженно получила звание шедевра. Успех третьей части помог CD Projekt Red быстро получить доступ к контактам Sony, а также имел другие важные последствия.

🌟 CryptoMoon – твой шанс сказать "Я был там, когда крипта взлетела". Не упусти возможность! 🚀

Присоединиться в Телеграм

Михал Новаковски, со-генеральный директор и член совета директоров, выразил Джошуа Воленсу из PC Gamer уверенность нашей команды в создании RPG грандиозного масштаба, который будет одновременно амбициозным и захватывающим. Он добавил, что мы способны превзойти ожидания и конкурировать с гигантами индустрии. Новаковски поделился, что изначально испытывал опасения по поводу соответствия высоким стандартам Dragon Age: Inquisition.

Поскольку они оба сражались не на жизнь, а на смерть за звание лучшей RPG года (‘Я думал, это исключительная игра’, — прокомментировал Новаковский своего соперника), ‘Ведьмак 3’ оказался настолько успешным, что изменил ожидания CD Projekt Red. ‘Это подняло наш моральный дух’, — признал Новаковский. ‘Возможно, даже слишком большую уверенность, если быть честным, потому что я верю, что это послужило началом фазы несколько самонадеянного мышления внутри компании, которая завершилась Cyberpunk.’

Проще говоря, как объясняет Адам Бадовски, один из сопредседателей и членов совета директоров CD Projekt Red, мы превратились из маленькой малоизвестной компании в значимого игрока игровой индустрии.

Понятие магического мышления вызывает воспоминания о магии BioWare, которая предполагает, что проблемная видеоигра чудесным образом исправится на последних этапах разработки — как это неоднократно случалось в прошлом. Несмотря на то, что данная вера была многократно опровергнута, она продолжает существовать из-за того факта, что многие игры действительно собираются воедино к концу процесса. Даже такие признанные хиты, как Thief: The Dark Project, не были приятны для игроков до самого завершения.

Nowakoўski вспоминает о The Witcher 3: ‘Я помню, как увидел ранний билд игры примерно в феврале 2015 года. Когда я взглянул на него, то не мог удержаться от выражения своих опасений Адаму, говоря что-то вроде: «Похоже, мы пока находимся не в лучшем положении». Они заверили меня, что готовятся к значительному обновлению, патчу нулевого дня, чтобы улучшить ситуацию. Некоторые члены технической команды казались уставшими даже изможденными, но они уверяли нас, что все будет хорошо. Так и оказалось. Несмотря на последующие патчи, весь процесс ощущался как мощная сила, движущаяся вперед с множеством последних корректировок и возможно не столь много планирования, сколько хотелось бы.’

На заключительных этапах разработки игры The Witcher 3 не совсем улучшил видение студии относительно всего происходящего. Как говорит Новаковский, ‘Какое-то время казалось, что стоит только произойти какой-нибудь ошибке, как волшебная фея появится и решит все наши проблемы’. Он признаёт, что это преувеличение, но доля правды в этом есть. Этот сдвиг восприятия оказал отрицательное влияние. Тем не менее, положительным изменением стала обретённая уверенность, которая впоследствии привела к амбициям — черта, которую Новаковский по-прежнему высоко ценит внутри компании.

При создании игры Cyberpunk 2077 очевидно, что амбиции могут привести к впечатляющим результатам, но излишняя самоуверенность может также создать потенциальные ловушки. По мере расширения студии Новаковский отметил, что многие аспекты разрабатывались отдельно друг от друга, что могло показаться странным, но привело к отсутствию немедленного понимания того, как эти элементы взаимодействуют между собой. Если независимо созданные компоненты не сходятся естественным образом, это приводит к игре, где системы разрознены, а побочные миссии не гармонируют с основной сюжетной линией — сценарий, который в итоге сформировал Cyberpunk 2077.

Как геймер сам по себе, я заметил, что разработка игр серии Ведьмак следовала похожей схеме, но проблемы были более решаемы в ранних версиях. Прямо скажу: возможно, она никогда не была идеальной, но хорошо функционировала при меньшем масштабе игры, как с первым и вторым Ведьмаком. Однако к моменту выхода третьего Ведьмака уже было слышно, как корабль слегка поскрипывает под нагрузкой, что указывало на то, что дела идут немного хуже.

После выхода игры Cyberpunk 2077 студия сосредоточилась на преодолении барьеров изоляции. Теперьаковский уточнил: «Я не хочу, чтобы казалось, что все было в беспорядке или в состоянии бушующего пожара, потому что это тоже будет неточным.» В действительности у них были квалифицированные продюсеры и тщательное планирование. Однако некоторые процессы внутри CD Projekt Red требовали улучшения, которое после релиза Cyberpunk 2077 значительно изменилось.

Когда инвестировали $81 миллион в такую игру как Ведьмак 3 и $320 миллионов на первый выпуск Cyberpunk 2077, уже нельзя называть себя аутсайдером. Хотя может быть трудно отказаться от идеи, что вы смелые революционеры, встряхивающие индустрию, пришло время применить более зрелый и ответственный подход к работе.

1. Название для ‘The Witcher 4’: Раскрытие истории Цири
2. Заголовок для модов Witcher 3: Охота начинается хорошо
3. Заголовок для книг о Ведьмаке: Погружение в хроники Геральта
4. Заголовок для консольных команд Witcher 3: Обход смерти стороной
5. Название сезона ‘The Witcher’ 4: Хемсворт вступает в мир ведьмака

Смотрите также

2025-05-25 08:17