В 2012 году CD Projekt Red пылала амбициями. Шестого февраля к студии присоединился Павел Саско (Pawel Sas), тогда работавший дизайнером квестов. Он тепло вспоминает эту дату, говоря: ‘Не помню день рождения своей мамы, но этот день точно запомнил’, — с улыбкой добавляет он.
💰 Если деньги должны работать, то пусть работают на тебя! Top Crypto – только самые жирные монеты. 🔥
Присоединиться в ТелеграмCD Projekt Red была на грани выпуска «The Witcher 2: Assassin of Kings» для Xbox 360. Большая часть работы по портированию уже была выполнена, и разработка продолжения, «The Witcher 3: Wild Hunt», тайно началась. Вместо того чтобы продолжать использовать успешную формулу — RPG с централизованным центром и в основном линейным сюжетом — создатели решили перенести захватывающий нарратив второго Ведьмака в обширный открытый мир.
Сашко вспоминает, что все в индустрии утверждали: это невозможно, а вещи, которые он стремился объединить, были несопоставимы, поскольку казалось, будто они преследуют разные цели относительно того, чего он хотел достичь. Однако несмотря на этот скепсис, решимость стала движущей силой усилий его студии.
Не секрет как разворачивается эта история. Выпущенный в 2016 году ‘The Witcher 3’ получил широкое признание и финансовый успех, заслужив репутацию одной из самых значимых open-world RPG своего времени. CDPR — знакомое многим имя. Даже спустя десять лет ‘The Witcher 3’ сохраняет свою притягательность: некая дымчатая атмосфера и вызывающая моральная дилемма остаются интригующими, несмотря на прошедшие годы. Но откуда взялась эта магия?
Согласно Филиппу Веберу, который стал дизайнером квестов в 2013 году и сейчас является нарративным директором для The Witcher 4, их команда всегда стремилась создать игру, которой лично бы наслаждались. Но значительная часть этой работы была вдохновлена оптимизмом… своего рода ‘Я надеюсь, что все сложится’.
Ранние дни
Изначально Сашко присоединился к команде разработчиков игры ‘The Witcher 3’ в процессе ее создания, тогда как Вебер подключился позднее в ходе разработки. На самом деле это был первый профессиональный опыт Вебера; ранее он занимался моддингом предыдущих игр серии ‘Ведьмак’ в качестве увлечения. Он говорит: «Я пришел с невероятно высоким уровнем энтузиазма к проекту ‘The Witcher'». Далее он отмечает, что CD Projekt Red часто привлекает людей вроде него, имеющих опыт модификации игр. «Полагаю, ключ к успеху ‘The Witcher 3’ заключается в том, что я не был уникален – многие другие присоединились к команде с похожим прошлым,» сказал Вебер.
В CDPR, где работает около 160 сотрудников, рабочая атмосфера характеризовалась как ‘гибкая’ или ‘делай-что-угодно’. Начальная роль Вебера заключалась в генерации концептов квестов и их записи в документе Google Docs на протяжении трех дней подряд. Многие задачи были скорее связаны с ощущением общего настроения проекта, поэтому было обычным видеть сотрудничество членов команды из разных областей для выполнения необходимых задач.
По словам Вебера, один из методов их студии заключается в следующем: ‘Действуйте быстро, действуйте оперативно, действуйте грубо. Мы изучаем это и вносим улучшения […] мы продолжаем этот процесс до конца — никогда не будем удовлетворены, пока слишком поздно и игра должна быть выпущена.’
Размышляя о проекте, Вебер признает, что это была не простая инди-игра, а всё еще живой и творческий хаос. ‘У вас была свобода выполнять задания, исследовать, творить и задавать вопросы,’ — вспоминает он. ‘По мере роста команды становится важным помнить об этом аспекте и утверждать: даже если у нас больше людей для управления, давайте не утратим эту сущность. Легко потерять это качество, но иногда… просто идите вперёд, выполняйте задачу. Используйте наши ресурсы, инновационно подходите и создавайте что-то увлекательное!’
По словам Саско, когда приближался конец Ведьмака 2 и начало Ведьмака 3, он заметил, что CDPR стали использовать методы, которые теперь обычны в индустрии, такие как детальная документация квестов. Он добавляет, что хотя крупные американские студии уже выделялись в этом направлении, для европейских студий это стало новым и захватывающим развитием.
С каждым шагом Ведьмака 3 на E3 с доступным демо-версией его создатели начали ощущать, что в их руках нечто исключительное. Вебер объясняет: ‘Было ощутимое чувство того, что это будет больше, чем мы ожидали. Skyrim стал воплощением игр открытого мира, и внезапно многие энтузиасты Скайрима проявили интерес к Ведьмаку 3. Казалось, огромная волна накатывает на нас. Это была энергия, гул, который говорил нам о том, что широкая публика начинает обращать внимание.’
Секретная формула
По мере развития событий было очевидно, что студия вступала в неизведанные территории с моральными тонкостями, заложенными в их миссиях. До сих пор мало какие ролевые игры – если вообще таковые есть – смогли приблизиться к богатству и глубине ‘The Witcher 3’, качеству, которое пронизывает каждый квест от теперь уже культовой истории Кровавого барона до самых незначительных задач. Границы между правильным и неправильным часто размываются, а добро появляется в самых неожиданных местах среди ужасов.
Захватывающим образом, ‘The Witcher 3’ предлагает квесты от продолжительных сессий до коротких десятиминутных вспышек. Эти впечатления напоминают чувство восторга после прочтения увлекательной книги (Сашко блестит на аналогию — «Вот чего я добивался!»). Значительная часть этого очарования происходит благодаря этически двусмысленному миру игры, тема которой часто обсуждается и справедливо; это уникальный ингредиент, который отличает CDPR. Каждое предложение подвергается исключительно строгой проверке качества. Некоторая из первой идеи Уэбера была ‘мы не создаем квесты на поиски’ (принцип, которому он придерживается для ‘The Witcher 4’), и каждый дизайнер генерировал «десять раз больше идей, чем те, что попали в игру».
Во многих аспектах достижение этой планки оказалось сложным для CDPR. Их игры, такие как ‘Ведьмак 3’ и ‘Киберпанк 2077’, затрагивает различные чувствительные темы, включая расстройства пищевого поведения, терминальную болезнь, домашнее насилие, право на смерть среди прочих. Не все члены команды в CDPR были постоянно согласны. Вебер и Саско вспоминают сопротивление внутри студии по поводу персонажа Синнерман из ‘Киберпанка 2077’, который инициирует квест-линию с осужденным убийцей, стремящимся записать своё распятие для дальнейшего распространения христианства. Аналогично, душераздирающий конец Евелин Паркер и трагическая история семьи Кровавого Барона в ‘Ведьмаке 3’ также были предметом споров.
Мы участвуем в этой деятельности потому что тема представляет собой интригующую загадку для разгадывания — не всегда с целью найти решение, а скорее для дальнейшего расследования и убеждения в ценности самого процесса. Филипп Вебер, нарративный директор Ведьмака 4
Согласно Саско, студия была полна бурных обсуждений. В процессе создания ‘The Bloody Baron’ возникла идея — ‘botchling’, которую он хотел включить в игру. Один из членов команды, который оказался молодым отцом, выразил беспокойство по поводу изображения зомби-выкидыша и задался вопросом, стоит ли нам создавать такие игры, учитывая мораль и этику, а также уместность нашего повествования о домашнем насилии, поврежденных личностях и сочувствии к несчастным людям. В конце концов, Саско убедил его, объяснив, что наша цель состояла в том, чтобы заставить игроков сопереживать несовершенным персонажам и поднять вопросы о прощении в человечестве.
С точки зрения Вебера, смелость погрузиться в такие повествования имеет решающее значение для мастерства CDPR в рассказывании историй. ‘Мы исследуем глубокие вопросы, но избегаем предоставления упрощенных решений […] Кровавый барон совершает отвратительные поступки, однако Геральт всё еще может проявить сострадание к его потере семьи. Мы стремимся понять и передать эту эмпатию – это не означает, что Геральт одобряет его как хорошего человека.’
Он продолжает объяснять: ‘Мы действуем не просто из показных соображений. Вместо этого наши поступки проистекают из непреодолимого любопытства — не обязательно вопрос, который мы стремимся решить, но тот, что нас интригует и заслуживает изучения. Если у вас таких дискуссий не было, возможно, вы не создаёте искусство. Возможно, потребуется смелость, чтобы погрузиться глубже и столкнуться с темами, которые могут вызвать дискомфорт. Готовы ли мы к этому? Это вопросы, над которыми мы продолжаем размышлять, они существенны, так как позволяют нам создавать что-то значимое.’
В обоих ‘The Witcher 3’ и ‘Cyberpunk’ много надежд. Вам просто нужно их искать.
Разработчики утверждают, что их цель не состоит в намеренном разжигании конфликтов. Наоборот, Саско подчеркивает важность открытого обращения к чувствительным темам. Он объясняет: ‘Мы затрагиваем эти вопросы, потому что они нас волнуют, поскольку являются значимыми частями нашего общего человеческого опыта и определяют нас как индивидуумов. Если такие темы оказываются спорными, это нормально – мы стремимся исследовать то, что действительно значит быть человеком.’
По словам Вебера, ему интереснее создавать игру, которая вызывает страсть у некоторых людей, пусть даже другие могут её не оценить, чем игру, к которой все остаются равнодушны.
Как геймер, я бы сказал, что глубокая зрелость в ‘The Witcher 3’ является свидетельством её длительного влияния на мнение людей, и эту точку зрения разделяет Сашко. Во время разработки игры многие из нас, включая членов команды, были уже за тридцать и приближались к сорока годам, стремясь найти нечто большее в нашем любимом виде искусства. Был ли мрачный реализм ‘The Witcher 3’ результатом общего опыта? «Ну,» — отвечает он, — «как поляки, мы склонны быть более пессимистичными, чем западные общества. Мы часто видим стакан наполовину пустым, а не полным. Ключевой момент в создании зрелого развлекательного контента заключается в признании того, что не всё в жизни будет идеальным. В наших жизнях каждому предстоит столкнуться с трудностями.»
Проще говоря, Саско утверждает, что осознание смертности родителей является одной из значимых вех в человеческой жизни. Как психолог развития, он часто размышляет над такими вопросами и считает важным признавать этот переход – понимание того, что родители стареют, могут заболеть и умереть – как неотъемлемую часть человеческого бытия. Он предполагает, что представление мира исключительно положительным может ввести в заблуждение.
Он добавляет: «Вы не можете остановить неизбежное — уход родителей или осознание того, что любимый питомец, которого вы растили пятнадцать лет, борется с раком. Такие события невозможно полностью предотвратить. Вместо этого сосредоточьтесь на благодарности за опыт, который у вас был. Даже в мрачных мирах вроде Cyberpunk или The Witcher есть моменты доброты, дружбы и любви. Похоже, цель — вдохновлять людей к этим позитивным аспектам, даже если разговор иногда кажется грустным. Я стараюсь обеспечить, чтобы проблески надежды светились сквозь нашу работу. В The Witcher 3 и Cyberpunk много оптимизма, вам просто нужно его найти.»
лучшие концовки
Иногда мне нравится просто говорить: «Выполняй задание. Делай это грубо. Делай так, как мы привыкли делать!» Филип Вебер, нарративный директор Ведьмака 4.
В настоящее время сложно игнорировать значительное влияние The Witcher 3 в обсуждениях. Продано более 60 миллионов копий этой RPG, что сразу же сделало CD Projekt Red одной из ведущих компаний. Примечательно, что игры вроде Final Fantasy 7 Remake и Elden Ring черпали вдохновение из её обширного открытого мира.
Как ассоциированный игровой директор предстоящего проекта Cyberpunk, Сашко с трудом понимает тот факт, что даже спустя десятилетие The Witcher 3 все еще хорошо продается и занимает высокие места среди самых продаваемых игр на Steam наряду с Cyberpunk. ‘Только неделю назад я увидел The Witcher 3 в продаже, это поразило меня увидеть его в топ-10 вместе с Cyberpunk,’ — говорит он улыбаясь. ‘Я не мог не удивиться – игре уже десять лет!’
По словам Вебера, в ‘The Witcher 4’ присутствует похожий необузданный дух, который был, когда он впервые присоединился к CDPR, описывая его как ‘неприкрашенную энергию’. Иногда он любит подбадривать свою команду фразами вроде: ‘Давайте просто сделаем это. Давайте быстро и так же усердно, как раньше!’
В роли нарративного директора Вебер считает своей ответственностью не вносить математические улучшения в The Witcher 3. Напротив, он очень ценит оригинальную игру (особенно первую часть, которую часто упускают из виду: ‘Я обожаю ее!’), стремясь сохранить наследие The Witcher 3, поддерживая подход, использованный при её создании — сосредоточение на разработке игры, заботе об этих элементах и рассказывании историй. Кроме того, есть новые вопросы, которые они хотят рассмотреть, поскольку это настоящий сиквел, а не просто повторение прошлых работ. В сущности, речь идет о поиске баланса между прогрессом и экспериментом.
К ноябрю 2024 года разработка четвертой части Ведьмака официально началась в полном масштабе. В отличие от своего предшественника, она не получит преимущества благодаря элементу неожиданности. Успех третьей игры Ведьмак не был результатом магии, а человеческой решимости и смелости столкнуться с реальностью лицом к лицу. Поэтому ожидание продолжения огромно, этот факт не ускользнул от Вебера, который смеётся: «Я вижу все эти статьи, обсуждающие третью часть Ведьмака как одну из лучших игр всех времен и ‘как они смогут превзойти её?’ — Я думаю то же самое: каким образом мы «сможем» это сделать?»
Смотрите также
2025-06-13 17:11