CD Projekt с трудом убеждала партнёров в потенциале The Witcher 3, поскольку её геймплей был ‘вполне стандартным’ и они не верили, что она сможет объединить повествование с кинематографичным открытым миром.

Большинство людей считают The Witcher 3 одной из лучших RPG за последние десять лет, и трудно представить, чтобы кто-то сомневался в этом сейчас. Однако CD Projekt Red столкнулась с проблемой убеждения потенциальных партнеров в потенциале игры, пока она находилась в разработке.

Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.

Диверсифицировать портфель

Хотя первая игра Witcher и её продолжение имели успех, The Witcher 3 был гораздо более масштабным проектом – более обширным, амбициозным и дорогостоящим в создании. Также были некоторые сомнения в том, будет ли успешной игра, ориентированная на сюжет в огромном открытом мире.

По словам Адама Бадовски, со-генерального директора CD Projekt, создание захватывающей истории и кинематографической атмосферы в игре с открытым миром было огромным препятствием в то время. Он объясняет, что, хотя сейчас это кажется естественным, тогда это была новаторская концепция как для его команды, так и для всей отрасли. Многие сомневались, что у них получится это реализовать.

Команда, стоящая за игрой, доказала, что способна создавать ролевые игры с захватывающим сюжетом, но с The Witcher 3 они хотели пойти дальше. Как объясняет Бадовски, они обещали масштабный опыт в открытом мире с глубоко вовлекающей и кинематографичной историей – направление, которому некоторые другие не уделяли приоритета.

Руководители, которым Бадовски делал презентацию, хотели понять, что делало The Witcher 3 уникальной по сравнению с другими играми. Он объяснил, что сам геймплей – смесь боев, развития персонажа и магии – был довольно типичным. Он признал, что система магии не была особенно инновационной, поскольку она была намеренно упрощена, чтобы соответствовать миру и характеру ведьмака, что затрудняло предложение чего-то действительно нового в этом аспекте.

Бадовски с трудом убеждал других в своей идее, так как её было сложно быстро описать, даже с подробным объяснением. Также это требовало значительных усилий от людей – им нужно было прочитать сценарий и быть знакомыми с предыдущими играми.

Он считает, что вдохновлять людей эффективнее, чем просто объяснять вещи. Хотя подробные объяснения имеют свое место, вдохновение создает длительное впечатление, пробуждая личный энтузиазм и более глубокую связь с опытом.

Бадовски твердо верит в ценность игровых демо-версий. В то время как многие разработчики беспокоятся, что демо отнимают время от реальной разработки или полагаются на нереалистичные, заранее спланированные последовательности, он считает, что они невероятно мотивируют. Видеть играбельную версию игры — настоящий опыт — дает всем четкое видение и понимание того, что они создают. Именно поэтому его команда создала несколько демо-версий до запуска игры.

Когда вышла игра The Witcher 3, многие люди, которые изначально сомневались в ней, оказались неправы – и это касалось людей как внутри, так и вне команды разработчиков.

Я никогда не забуду день, когда игра наконец-то вышла. Это было невероятно! Даже люди, которые раньше сомневались, были поражены потрясающими обзорами. В офисе царила суета – серьезно, постоянные «дай пять» и все кричали что-то вроде: ‘Еще 10 из 10!’ или ‘Девять из десяти, потрясающе!’ Тогда до нас действительно дошло – мы больше не просто коллеги, мы – команда.

Смотрите также

2025-11-11 16:18