Демо-версия The Witcher 4 разожгла во мне желание играть в масштабный открытый мир первый раз за долгое время, но не только из-за графики Unreal

Сегодня после обеда CD Projekt Red представила предварительный обзор ‘Ведьмака 4’ на собрании Epic State of Unreal, демонстрируя потенциальные визуальные эффекты будущей игры с акцентом на Цири. Признаюсь, выходя за рамки своего журналистского образа, должен признать, что демоверсия взволновала меня, и несмотря на более зрелое суждение, я был искренне взволнован.

Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.

Диверсифицировать портфель

На короткое время первоначальный вкус Ведьмака 4 напомнил мне о том возбуждении, которое я испытывал во время презентаций на конференции E3 в молодости – ощущение, с которым я почти утратил связь.

Что на самом деле привлекло мое внимание, так это не просто сама технология графики; напротив, меня захватил прогресс CDPR в создании живого образа конского мяса. Честно говоря, я нахожу реализм в видеоиграх захватывающим, особенно когда речь идет о лошадях. Однако считаю, что бескомпромиссное стремление к графическому реализму — проигрышная битва, ведущая к росту бюджетов и возможным сокращениям штата сотрудников из-за трудностей издателей достичь бесконечных прибылей.

С технологической точки зрения Ведьмак 4 выглядит визуально привлекательнее благодаря обычным улучшениям, характерным для крупных проектов с открытым миром. Старфилд демонстрирует превосходную графическую технологию по сравнению со Скайримом. Assassin’s Creed Shadows имеет более высокий счет полигонов, чем Валгалла. Однако возникает вопрос: какова ценность такой визуальной точности, если она не сопровождается сопоставимым вкладом в развитие персонажей игры? Если открытый мир не получает такого же уровня развития, как его графика, сможет ли он по-настоящему захватить нас?

Размышляя над тем ограниченным количеством времени, которое я провел с ними за последнее десятилетие, могу сказать, что мое отношение не будет слишком восторженным.

Когда CDPR вела Цири через коврийский лес, меня не впечатлили ни сложные детали нанитовой листвы, ни скорость загрузки ресурсов. Вместо этого именно этот непритязательный указатель привлек мое внимание и заставил сердце биться чаще.

Проверьте тот предмет. Какой интересный кусочек местной традиции! Вместо обычного деревянного столба с указателями на близлежащие достопримечательности CDPR решила включить элементы формы, цвета и материала, чтобы тонко заложить основу для своеобразного регионального характера Ковира.

И когда Кири въезжает в портовый город Валдрес? Человек. «Это место.»

В Вальдресте мир фэнтези видеоигр представлен ярким и характерным образом, а не как обычное смешение приглушенных средневековых концепций. Торговые палатки украшены балками с яркими синими и ржавыми красными оттенками, рядом стоящие дома также следуют этой цветовой схеме. Эти цвета отражаются в сложных узорах на глиняной посуде, продаваемой в торговых лавках.

Головной убор и защитное снаряжение кажутся характерными для славянских народов, однако заметны различия между одеждой обычных солдат на улицах города и несколькими вооружёнными карликовыми фигурами, торгующимися на рынке. Можно заметить персонажей с видимыми физическими недостатками и явные различия в социальном статусе.

CDPR, похоже, была заинтересована в том, чтобы Валдрест ощущался как место со своим собственным контекстом и характером.

Действительно, это весьма завораживающе! Текстуры радуют глаз, а освещение создает уникальную смесь теплоты и прохлады, напоминающую солнечный зимний день. Восхитительно видеть Cyberpunk 2077 заполняющим городскую площадь NPC во время технологического демо без признаков напряжения на PS5. Метрики точности указывают на высочайшее качество, что свидетельствует о подлинном прогрессе технологий.

Через десять лет я, вероятно, не буду вспоминать суматошный хаос площади, но возможно все еще буду помнить яркий микс одежды, украшающей жителей деревни. Мужчина, поспешно толкающий бочку с элем и бросающий взгляд на артистов из-под капюшона своего саккота, может задержаться в моей памяти так же, как и гном-зритель, чья туника была длиннее обычной, выделяясь среди толпы. Думаю, CDPR стремилась придать Валдестру уникальное ощущение места и характера, которое могло бы оставить впечатление.

Чтобы понять, насколько моя память соответствует реальности, я пересмотрел первое игровое показание Starfield в 2022 году. Мне хотелось сравнить презентацию Bethesda с другой известной индустриальной компанией, специализирующейся на играх открытого мира. При повторном просмотре меня поразило то, что я забыл: не только стрельбу на чужой планете, но и сцены Новой Атлантиды, города Акила и планеты с производством наркотиков из космических рыб.

После повторного просмотра я наконец понял причины творческого выбора. Представленная обстановка имела сдержанный, ненасыщенный цветовой спектр, который при взгляде из под угла мог легко смешаться с фоном убежища Fallout. Персонажи одевались, общались и готовили инструменты, предметы и транспортные средства в стиле двусмысленно ‘космической’ эстетики (хотя некоторые могли бы сказать, что это скорее ‘NASA-punk’, но элемент панка вызывает сомнения).

Как геймер, который когда-то проводил бесконечные часы в волшебном мире Скайрима во время учебы в колледже, было бы немыслимо для меня молодого представить себе то, что однажды я посчитаю игру от Bethesda забытой. Однако Starfield оставил у меня ощущение того, что игровая индустрия, несмотря на свои огромные ресурсы, теряет связь с созданием открытого мира со своей уникальной личностью.

Приятно видеть, что он помнит.

Смотрите также

2025-06-04 01:32