Как создатели Ведьмака и Киберпанка 2077 стали мастерами выбора и последствий.

CD Projekt RED известен тем, что создаёт исключительные видеоигры: «Ведьмак 3» (The Witcher 3) отмечает своё 10-летие в этом году и часто считается одной из лучших или даже величайшей ролевой игрой всех времён. С другой стороны, после значительных улучшений Cyberpunk 2077 стал ярким примером погружающего ролевого опыта в открытом мире. Эти две игры значительно укрепили мировую славу и уважение к CD Projekt RED, не говоря уже о других увлекательных релизах студии. Тем не менее, что отличает CD Projekt RED от остальных студий в индустрии?

Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.

Диверсифицировать портфель

При создании высококачественной ролевой игры (RPG) от CDPR важно не только отдельные составляющие, но и то, как они гармонично переплетаются, формируя захватывающий и правдоподобный сюжет. То, что отличает эти игры, — это их способность адаптировать историю, сеттинг и персонажей в ответ на решения игрока. Этот подход, популярный среди разработчиков RPG, мастерски реализован CDPR, благодаря чему их игры выделяются.

По его словам, Патрик Миллс (руководитель отдела стратегии контента франшизы CD Projekt Red) часто замечает недостатки в других AAA RPG или играх, похожих на RPG. Он указывает, что эти ограничения не являются результатом недостаточных усилий со стороны разработчиков, а скорее следствием того, что их инструменты не могут полностью реализовать грандиозные замыслы. В сущности, он предполагает, что люди могут ошибочно полагать, будто проблемы связаны с ленью или плохой разработкой, тогда как истинная причина часто кроется в недостаточном уровне инструментов разработки.

CD Projekt Red посвятила почти равное время созданию своих инструментов разработки и разработке игр. Большинство их RPG создается с помощью собственного инструментария CD Projekt RED — REDengine, специального комплекта программного обеспечения, который был усовершенствован, расширен и улучшен в четырех различных версиях. Этот инструмент позволяет команде дизайнеров достигать уникальных целей за счет плавного взаимодействия всех компонентов игры, что приводит к захватывающему игровому опыту, где действия игрока имеют значение и учитываются.

Более новые версии движка RED позволили компании CD Projekt Red более активно экспериментировать с дизайном миссий в таких играх как Ведьмак и Киберпанк 2077. В игре Ведьмак существуют три основных типа заданий: исследования и расследования, диалоги, приводящие к драматическим событиям, и интенсивные боевые ситуации. Однако студия глубже углубилась в тонкости настройки персонажей в Cyberpunk 2077, что потребовало создания игры, которая удовлетворяла бы еще более широкий спектр игровых стилей, включая скрытность и хакерство – элементы, требующие специальных систем. Расширение Phantom Liberty для Cyberpunk 2077 подчеркнуло эту тенденцию, приведя к квестам, вдохновленным различными жанрами, например, опциональному финалу в духе survival horror.

Майлс Тост, ведущий дизайнер уровней в CD Projekt Red, комментирует: «При создании наших RPG, которые обычно довольно обширны, крайне важно учитывать разнообразие игрового процесса и разрабатывать способы инноваций систем, чтобы создавать уникальные и захватывающие впечатления, иначе игроки могут устать от них.»

В более крупных играх, даже если у них замечательная сюжетная линия, игроки могут постепенно терять интерес, если игровой процесс не поддерживает их вовлеченность и новизну, отмечает он.

Независимо от выбора и независимо от последствия, мы хотим, чтобы игроки ощущали награду, даже если финальное чувство – это грусть.

Важно отметить, что истории играют ключевую роль в играх CD Projekt Red. На самом деле у студии есть хорошо зарекомендовавший себя метод создания нарративов для каждого квеста. Каждый из них требует поворота или неожиданного элемента. Как указывает Миллс, простое убийство бандитов, ограбивших деревню, не является захватывающим или интересным. Вместо этого CDPR сосредотачивается на рассказе убедительной истории о нападении банды. Это подразумевает не только добавление непредсказуемых элементов, но и рассмотрение того, как игроки будут исследовать и взаимодействовать с сюжетом. Для подготовки к этому CDPR подвергает каждый квест ‘тесту разрушения’, где тестировщики пытаются выполнить миссию различными способами. Основываясь на данных из этих тестов, разработчики квестов могут модифицировать миссии для учета различных поведений игроков, обеспечивая множество решений. В результате получается более аутентичная и погружающая история, которая реалистично реагирует на ваши решения.

Принятие решений в видеоиграх вроде Cyberpunk может быть довольно сложным из-за его открытой структуры. Каждое купленное изменение внешности, собранное оружие и потраченный очко навыков могут существенно повлиять на опыт игрока в игровом мире. Это приводит к огромному числу возможных результатов, которые нужно учитывать – от скрытных подходов до жестоких боев, дипломатических переговоров или уникальных стратегий, придуманных игроками после выхода игры разработчиками.

CD Projekt Red не признаётся в принятии таких решений, вместо этого они известны своими развёрнутыми сюжетными линиями, которые предлагают множество путей для выбора. В течение длительного времени этот подход сравнивался с играми BioWare, такими как Mass Effect и оригинальный Baldur’s Gate. Однако реализация CDPR такого рода выборов стала стандартом в массовой культуре благодаря их уникальному подходу: нет чёткой границы между добром и злом ни в Cyberpunk, ни в The Witcher, что делает каждый выбор похожим на распутывание сложной сети для нахождения оптимального решения.

B этом процессе также играют роль другие факторы: CDPR часто задерживает последствия ваших действий, чтобы вы не могли быстро перезагрузить игру после неудачного выбора. Это придаёт неоспоримую достоверность каждому выбору. И когда последствия действительно наступают, они оказываются значительными и далеко идущими; выборы зачастую приводят к смерти ключевых персонажей, политическим волнениям или влияют на романтические отношения.

Эффективность этих решений обусловлена тщательным предварительным планированием, по словам Павла Саско, помощника игрового директора. Он объясняет: «Заблаговременно все детали были представлены для вашего изучения. Таким образом, вы можете полностью осознать информацию, понять персонажей и оценить их предысторию. В результате, столкнувшись с выбором, вы будете хорошо подготовлены к пониманию ситуации и возможных последствий ваших действий.»

Как геймер, я ценю игры, где мои выборы действительно имеют значение, и я могу ощутить последствия своих решений на глубоком и значимом уровне. По словам дизайнера квестов Павла Гаски, это достигается путём создания сценариев, в которых хороший выбор может привести к негативным последствиям, но остаётся важным из-за того, что он согласуется с чем-то значительным, что игрок ценит. Аналогично, даже плохой выбор может быть оправдан, если он служит большой цели или непредвиденным результатам.

В дополнении Phantom Liberty к игре Cyberpunk 2077 агент FIAA Птица предлагает помочь вам вылечить критическую болезнь при условии, что вы поможете ей сбежать от ее угнетающего босса. В то же время бывший партнер Птицы Рид просит вашей помощи в задержании и доставке ее обратно в FIAA, надеясь на снисхождение со стороны начальства. Предоставляя две сложные линии характера вместо прямолинейного сценария добро против зла, CDPR позволяет игрокам установить подлинную связь и принимать решения, соответствующие их эмоциям и убеждениям.

Согласно Себастьяну Калембе, директору игры по созданию The Witcher 4, наша цель заключается в том, чтобы игроки ощутили вознаграждение независимо от исхода или эмоций, которые он вызывает, даже если это приводит к печали. Если результат соответствует эмоциональной дуге, которую мы создаем, это поможет игроку принять и почувствовать гармонию с последствиями.

Решения CDPR в их играх стали легендарными. Ветвистые пути в квесте ‘Кровавый барон’ из Ведьмака 3 и финальный выбор между помощью Птичке или Риду в Phantom Liberty широко признаны одними из лучших, но мой личный фаворит — это решение в конце первой главы Ведьмака 2: нужно выбрать союз с Верноном Роше, командиром специальных сил Темирии, или Иоввет, эльфийской лидером партизан ‘Скоя’тэль’. Этот выбор существенно влияет на квесты, персонажей и локации в середине игры. Это был смелый, амбициозный шаг для студии во второй их игре, который они больше не повторяли.

Как преданный поклонник, могу заверить, что точка зрения Тоста заключается в том, что сложность не столько связана с храбростью, сколько с ресурсами, которые необходимо вложить. Со временем мы привыкли к тому, что наш контент может остаться незамеченным. Однако именно значительные ресурсы, необходимые для создания двух разных нарративов (что сравнимо с разработкой двух отдельных игр), по-настоящему представляют собой препятствие.

Как разработчики квестов, мы можем подумать о хороших вариантах, но именно писатели должны вызвать эмоции у игроков.

Переход от уровней с фиксированной локацией к дизайну открытого мира в рамках проекта компании увеличил сложность разработки разветвлённых нарративов, таких как те, что были представлены во второй части Ведьмака. Однако эта концепция не была отброшена; напротив, финальный акт дополнения ‘Blood and Wine’ для третьей части Ведьмака демонстрирует замечательную гибкость. Более того, выбор между Сонбридом и Ридом в конце Phantom Liberty приводит к кардинально разным результатам. Тост объясняет, что Phantom Liberty по сути был реакцией на отзывы об основной игре, которые указывали на недостаток нелинейности.

Согласно Миллсу, CDPR изначально считали, что у них есть полное понимание концепции выбора и последствий при работе над Cyberpunk 2077. Однако после завершения основной игры они осознали, что эти выборы не были реализованы так эффективно, как планировалось. Миллс подчеркивает, что они включили элементы выбора и последствий в большинство квестов и даже общую структуру игры, но это в итоге не привело к удовлетворительному игровому опыту.

После тщательного анализа команда Cyberpunk осознала, что их метод обращения с выбором и последствиями был слишком тонко сделан. Игроки часто пропускали индикаторы предстоящих выборов из-за мельчайших деталей в высокодетализированном урбанистическом ландшафте Найт Сити. Кроме того, влияние решений игроков на события игры не всегда было ясно изображено.

По словам Саско, The Witcher 3 была разработана так, чтобы решения игрока приводили его на Скеллиге и к Велену, после чего в последующих актах можно было вновь посетить эти места. Это предоставляло удобный способ демонстрации влияния выборов, поскольку игрок возвращался в знакомые локации. Однако структура игры Cyberpunk более сложная; редко случается так, что вы возвращаетесь к местам, которые уже посещали.

Сэско рассказывает о своем проекте на задании в Cyberpunk 2077 под названием «The Pickup», где вам нужно забрать прототип боевого робота из банды, скрывающейся внутри мясокомбината. Есть несколько стратегий выполнения этой миссии, и результат зависит от выбранного вами подхода. Как объясняет Сэско: ‘По возвращении на мясокомбинат результаты ваших решений станут очевидными.’ Однако он отмечает, что многие игроки часто упускают эти последствия из виду. Он подчеркивает: ‘Именно так обычно происходит в реальности. Поэтому урок здесь заключается в том, чтобы игровой дизайн способствовал раскрытию этих последствий.’

Опыт обучения вдохновил более уверенную стратегию для главной сюжетной линии Phantom Liberty и её альтернативного финала, но значимость выбора и следующего пути ограничена без поддержки исключительного письма. Даже при лучшем решении или множественных повествовательных возможностях всё заканчивается неудачей, если качество текста вокруг выбора недостаточно высокое.

Как создателю игр, мне важно создавать захватывающие квесты с непростыми выборами, увлекательными дилеммами и задумчивыми темами. Но именно талантливые писатели вносят жизнь в эти истории через свои эмоциональные диалоги, затрагивая струны сердца игроков вроде меня. И давайте не забывать о волшебстве, которое создают кинематографические команды и аниматоры, превращая рассказы в живые, дышащие опыты, которые глубоко откликаются внутри нас всех.

Сравнивая эту ситуацию с дилеммой смертельно больного человека о прекращении жизни, очевидно, что в абстрактном смысле это лишь теория. Однако когда ставки становятся личными — затрагивает людей, которыми вы глубоко дорожите — вопрос приобретает глубокое эмоциональное значение. Искусство создания запоминающихся выборов заключается в создании персонажей, которые кажутся настоящими и живыми. Именно эта подлинность помогает нам разработать игровые решения и нарратив.

Калебма утверждает, что их подход заключается в том, как они создают игры, а не предсказывают будущие результаты решений. Он верит в предоставление игрокам множества выборов уже сегодня, так как события завтрашнего дня неизвестны. Разрабатывая игру с самого начала согласно этой философии, мы можем раскрыть весь свой потенциал и мотивировать игроков готовиться к последствиям своих действий.

Для четвёртого Ведьмака команда Калэмбы планирует использовать прошлые успехи, но стремится раздвинуть границы и создать что-то ещё более замечательное. Однако для достижения этого необходимо преодолеть сложную задачу развития.

Тост признает, что работа над нашими дополнениями обычно более увлекательная по сравнению с базовыми играми. Он объясняет, что когда разрабатываешь основную игру, есть много неопределенностей, но при разработке дополнений эти вопросы уже решены и процесс становится чисто креативным. Тост предлагает искать эффективные способы решения этих вопросов раньше, чтобы мы могли имитировать процесс разработки дополнений еще до того, как начнем работать над ними.

Процесс становится еще более сложным из-за смены инструментов — CD Projekt Red отказывается от своего собственного REDengine для The Witcher 4 и переходит на Unreal Engine 5. Это означает, что помимо решения существующих задач, команда разработчиков также должна освоить оптимальное использование нового и незнакомого движка. Для достижения своих целей крайне важно избегать проблем, с которыми сталкивались разработчики в прошлом из-за ограничений их инструментов. Установление крепкого партнерства с создателями Unreal, Epic Games, вероятно сыграет значительную роль в адаптации движка под амбиции CDPR.

Согласно Калембе, нашей целью является сделать решения игроков решающими. Мы стремимся создавать ситуации, в которых игроки могут по-настоящему осознать свои варианты, тщательно исследуя последствия своих выборов.

Он объясняет, что The Witcher развивается, предлагая геймерам большее разнообразие инструментов для формирования не только сюжетной линии, но и игрового опыта. Иными словами, он хочет предоставить игрокам больше контроля и вариантов выбора, чтобы они могли действительно ощутить: «Я сам игрок и формирую своё собственное приключение».

Разработка Ведьмака 4, опираясь на успех предыдущих игр и стремясь к новым горизонтам, является огромной задачей для CD Projekt Red. Хотя согласование выборов в Ведьмаке 3 с их последствиями уже было значительным достижением, дальнейшее продвижение требует чего-то еще более сложного. Как мы видели на примере Cyberpunk 2077, даже самые опытные разработчики нарративов могут столкнуться с неудачами. Phantom Liberty стала восстановлением после этого, но Ведмак 4 будет настоящим испытанием для проверки того, как прошлый опыт влияет на будущие амбиции. Надеетсятся, что следующий путь Цири укрепит приверженность CD Projekt Red к уважению и выполнению выборов игроков, подтверждая их репутацию студии, известной своим уважением к игровым решениям.

Смотрите также

2025-05-19 15:14