Первый сценарий лучшего квеста «Ведьмака 3» был длиной в 40 страниц, прежде чем была добавлена ​​хотя бы одна строка диалога.

В The Witcher 3 одна захватывающая сюжетная линия, которая выделяется, — это история Кровавого Барона. Это повествование углубляется в мрачные последствия домашнего насилия дворянина, представляя моральные сложности, характерные для серии The Witcher. Интересно, что это был первый квест, разработанный Павлом Саско для The Witcher 3, и у него был обширный сценарий задолго до того, как были включены диалоги.

🌊 Вопрос: где ты был, когда Crypto взлетал? Ответ: в CryptoWave, потому что здесь знают тренды заранее! 🚀

Присоединиться в Телеграм

В своем сообщении в Twitter, вспоминая свое время в CD Projekt Red, Саско рассказал, что он разработал первый квест для The Witcher 3, известный как «Family Matters, Bloody Baron’s story», который был описан Марцином Блахой. В начале сценарий был длиной около 40 страниц, в нем описывался только сюжет, но еще не было диалогов. Он использовал традиционные славянские народные сказки о ботчлинге и любберкине, чтобы добавить глубины квесту, который затрагивает тему домашнего насилия.

В прошлом PC Gamer опубликовал обширное интервью с Sasko и другими значимыми авторами Family Matters, интригующее чтение, если вы хотите глубже понять процесс создания игры. Однако важно отметить, что Family Matters — не единственная эмоционально захватывающая сюжетная линия в The Witcher 3; есть и другие.

В последующем твите Саско отмечает, что повествование в «La Cage au Fou», которое вращается вокруг Марлен де Трастамара, персонажа, проклятого голодом, затрагивает проблемы расстройств пищевого поведения в мире Ведьмака. По его словам, Марлен застряла в петле пустоты, а метод Геральта снять проклятие заключается в том, чтобы сесть вместе за общий стол.

В этом разговоре Саско подтверждает свое раннее заявление о том, что битва при Каэр Морхене была самым сложным квестом, который он когда-либо создавал и выполнял. Теперь он подробно останавливается на трудностях, с которыми столкнулся при его разработке. Эти проблемы включали в себя сложные разветвленные пути, многочисленные вариации и инновационные элементы, такие как ловушки, метеоры, создающие кратеры, и постоянное управление заскриптованными NPC. По сути, это было хаотичное начинание, требовавшее экстремальных усилий.

Поскольку я вступаю в должность директора по дизайну квестов для Cyberpunk 2077, а затем занимаю должность заместителя директора по игре для Cyberpunk 2, можно с уверенностью сказать, что мое игровое резюме выглядит весьма впечатляюще благодаря предстоящему шедевру CD Projekt Red.

Смотрите также

2025-02-14 01:11